viernes, 8 de agosto de 2014

viernes, 1 de agosto de 2014

COLOCAR UN FONDO EN UNA ESCENA 3D MAX

COLOCAR UN FONDO EN 3D MAX

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LA IMPORTANCIA DEL RENDER EN LA ARQUITECTURA III


Si bien conocemos las ventajas que nos da el conocimiento de manejar herramientas para poder visualizar nuestros proyectos en 3 dimensiones,
el conocimiento solo no basta.

Junto con el conocimiento está el criterio de la aplicación de esta herramienta.


Para poder aprovechar el potencial de estos programas, tenemos que entender las limitaciones que también tienen, a esto es lo que llamo criterio a la hora de la utilización de estos programas.

Por ejemplo, estamos en el desarrollo de un proyecto de un edificio, con todo lo que esto conlleva.Podemos utilizar Autodesk 3D Max desde un principio (realizar los diagramas 2D directamente en este programa) e ir desarrollando todo el proyecto, es factible y de hecho yo trabajo de esta manera en proyectos chicos, o en proyectos de Arquitectura Publicitaria (Stands), ya que tengo una base de bloques que se utilizan en casi todos mis proyectos, y la documentación requerida para su construcción es menor.

Pero en el caso de un proyecto de Arquitectura propiamente dicho, sabemos que si bien el diseño es una parte vital, lo que realmente hace posible el llevarlo a cabo en la realidad es la documentación de obra (AutoCad).
Es por esto que para sacar el máximo provecho de Autodesk 3D Max, es necesario trabajar con otros programas, Auto Cad, Photoshop, Corel o Illustrator.

Encaramos el proyecto, una vez definido realizamos los planos necesarios para llegar a un proyecto final (AutoCad), estos también van a ser la base de nuestra documentación de obra.



Una vez satisfechos, utilizamos estos archivos para realizar el modelo en 3 dimensiones importando cada vista y/o planta en Autodesk 3D Max, damos espesores, aplicamos materiales y texturas, iluminamos la escena, y finalmente sacamos nuestros renders. Atención a este último paso, los renders finales con detalles finos llevan bastante tiempo de proceso, es por esto que los renders previos o para correcciones deben ser en baja definición y sin una iluminación muy detallada.


Ya con nuestros renders finales, necesitamos colocar esa imagen en un contexto (foto montaje), si bien en Autodesk 3D Max es posible armar la escena completa del lugar, esto hace que el tiempo de render sea mucho mayor. Es por esto que para esta tarea usamos Photoshop.
Finalmente con nuestros renders post producidos debemos armar nuestro soporte de presentación o infografía, para esto usamos Corel o Illustrator.



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jueves, 31 de julio de 2014

CREACIÓN DE MATERIAL V-RAY EN 3D MAX


COMO CREAR UN MATERIAL V-RAY EN 3D MAX

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CREACIÓN DE MATERIAL V-RAY

Asignación de material Vray

Para asignar un material Vray, abra el editor de materiales, haga click sobre el botón Standard (a la izquierda del nombre del material) y, de la lista, seleccione VRayMtl. Luego, lo arrastramos hacia uno de los materiales y le cambiamos el nombre por Tetera1.

Para agegar un material del tipo Vray, debemos abrir el panel de materiales, desplegar la lista y seleccionar VRayMtl.
Para agegar un material del tipo Vray, debemos abrir el panel de materiales, desplegar la lista y seleccionar VRayMtl.
El primer parámetro que configuraremos es diffuse, que controla el color del material. El cuadrado de la derecha permite cargar mapas para darle textura al material. Por ahora, nos limitaremos a darle a este material un color naranja claro.
Ahora, repetiremos el paso anterior para crear otro material, al que llamaremos plano. Démosle un color gris claro y asignémosle el material al plano y a la segunda tetera.
Si ahora hacemos un render, obtendremos la siguiente imagen:

Este es la imagen más básica que podemos obtener en Vray: materialese iluminación simples, sin ningún tipo de reflejo.
Este es la imagen más básica que podemos obtener en Vray: materialese iluminación simples, sin ningún tipo de reflejo.

Reflejos

Ahora, seleccionaremos el material naranja y le daremos la capacidad de reflejar otros objetos. Debajo del parámetro diffuse, están las opciones de reflexión del material. El color a la derecha de Reflect es el principal control del reflejo del material.
Si el color es negro, significa que el material no reflejará ningún objeto. Por el contrario, si es blanco, el material será 100% reflectante. Esta propiedad se cambia haciendo click sobre el color y alterando la opciónValue. Si el valor de Value es 0 el material no reflejará, si es 255 reflejará al 100%.

En este caso, al material de la tetera naranja, le hemos dado la capacidad de reflejar otros objetos. La intensidad de los reflejos depende del color que se le asigna al parámetro Reflect.
En este caso, al material de la tetera naranja, le hemos dado la capacidad de reflejar otros objetos. La intensidad de los reflejos depende del color que se le asigna al parámetro Reflect.
Si queremos que los reflejos sean de otro color, sólo debemos cambiar el color de Reflect.

Max Depth

Un valor interesante para trabajar es el de Max Depth. Esta propiedad controla cuántas veces un haz de luz se refleja. Si ese valor es 1, significa que ese haz de luz sólo se reflejará una vez. Si es 2, se reflejará dos veces, y así sucesivamente.

Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. En la imagen, este valor es 1.
Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. En la imagen, este valor es 1.
Este parámetro se relaciona con el siguiente, Exit Color, y deben trabajarse en conjunto.

Exit Color

Ahora, dejemos el valor Max depth en 1 y cambiemos el color de Exit color a rojo. Asignémosle este material a la segunda tetera.
Si hacemos el render de la imagen, veremos que los reflejos de los reflejos se vuelven rojos.

El parámetro Exit Color controla el color de la reflexión de los reflejos. En determinadas escenas, es muy importante ajustar este valor, para que el color sea el apropiado.
El parámetro Exit Color controla el color de la reflexión de los reflejos. En determinadas escenas, es muy importante ajustar este valor, para que el color sea el apropiado.
La herramienta Max depth es una buena manera de disminuir el tiempo de render en las escenas con muchos objetos reflectantes. Sin embargo, cuando los valores son muy bajos, el parámetro Exit Colorempieza a desempeñar un papel importante. A veces, resulta muy útil adaptar el Exit Color a un color que sea más apropiado para la escena que se está renderizando.

Fresnell Reflection

La reflexión de fresnel es un fenómeno que se da en casi todas las superficies reflectantes. Esto ocurre cuando las caras de una superficie que están directamente frente a nosotros parecen reflejar menos que aquellas que están en un ángulo muy abierto respecto a nuestro campo visual.
El volumen de reflejos de fresnel en Vray se cambia por el valor IOR. En la vida real, el efecto fresnel está siempre relacionado con el valor IOR. Sin embargo, Vray permite separarlo, y asignar un valor distinto de IORpara reflexión y otro para refraxión. Para separarlos, sólo hay que hacer click en la L a la derecha de la opciónFresnell Reflections.

Con el reflejo de fresnel, las caras que están frente al observador parecen reflejar menos que las que se encuentran en un ángulo más abierto. Nótese la diferencia de la intensidad del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto.
Con el reflejo de fresnel, las caras que están frente al observador parecen reflejar menos que las que se encuentran en un ángulo más abierto. Nótese la diferencia de la intensidad del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto.
Dejemos el valor de IOR en 1,6 y hagamos el render de la imagen. Notaremos que el centro de la tetera tiene reflejos más débiles que los costados del objeto. Eso es el efecto fresnel.
Si bajamos el valor de IOR, el efecto será mucho mayor. Por el contrario, elevar mucho el valor de IOR es lo mismo que desactivar los reflejos de fresnel.

Reflection Glossiness

Es muy difícil que en la realidad la superficie de un objeto sea tan lisa que la luz reflejada no sufra ningún tipo de distorsión. En Vray, es posible simular la alteración de los reflejos a causa de las imperfecciones en las superficies a través del parámetro Glossiness.

A través del parámetro glossiness, es posible simular la distorsión que sufre un haz de luz producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto. En esta imagen, el valor de glossiness es 0,8.
A través del parámetro glossiness, es posible simular la distorsión que sufre un haz de luz producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto. En esta imagen, el valor de glossiness es 0,8.
En inglés, el término glossiness se refiere a la cantidad de brillo que tiene un objeto. En Vray, este valor está dado por un número entre 0 y 1. Un material cuyo valor de glossiness está ajustado en 1, será 100% brillante, y el reflejo no sufrirá ningún tipo de alteración. Por otra parte, a medida que vayamos acercando ese número a 0, el material será cada vez más “rugoso”, lo que resultará en una alteración de la luz reflejada.
Una forma de suavizar el efecto de los reflejos que se alteran por las características de las superficies es cambiar el valor de las subdivisiones, debajo del control de Glossiness. Cuanto más alto sea este número, más suave será el reflejo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que a mayor número de subdivisiones, mayor tiempo de render. Para tener una idea, doblar el número de subdivisiones multiplica por 4 el tiempo de render.

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miércoles, 30 de julio de 2014

GUARDAR UN MATERIAL CREADO EN 3D MAX


COMO GUARDAR UN MATERIAL CREADO

EN 3D MAX


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